Enchâssé dans une cimaise, l'écran tactile, ou plutôt faudrait-il dire le mur tactile (longueur : 115 cm ; largeur : 140 cm), se fond parfaitement dans son environnement. Qu'y voyons-nous ? Nous parvenons aisément à distinguer une silhouette de taille similaire à la notre sur un fond blanc, mais ce qui attire immédiatement notre regard est la façon dont celle-ci est représentée. À la manière du Ascii Art, seuls des caractères typographiques sont utilisés pour représenter le personnage en question -nous en profitons pour souligner ici une deuxième occurrence de ce procédé dans le travail de Samuel Bianchini avec All Over. Précisons qu'uniquement deux types de caractères sont ici utilisés : ce sont soit des points ".", soit des barres verticales "|". Il est à noter également que le rôle de l'un et l'autre de ces caractères est bien défini : les "." définissent un espace vierge quand les "|" cernent et remplissent à la fois la silhouette du personnage et l'espace qu'il parcourt avec son doigt. Les conséquences de cette répartition des caractères comme des rôles sont que nous pouvons faire face aussi bien à un écran où nous distinguons très clairement un personnage sur un fond composé de "."  à un écran où nous ne voyons rien que des "|" dans le cas où le personnage a parcouru l'ensemble de la surface.


Revenons à ce qui intéresse au premier chef, à savoir les façons dont nous appréhendons cette oeuvre et dont nous nous l'approprions. La parfaite intégration au mur de même que la grande réactivité du dispositif rendent saisissantes nos impressions : quelque soit l'endroit où nous posons notre main -pour reprendre la position du personnage- ou l'un de nos doigts, la silhouette rejoint notre position, tant que nous maintenons appuyer sur la surface et  celle-ci suit nos mouvements. Si nous pouvons nous amuser de cet analogon numérique, il convient d'approfondir quelque peu le rapport que nous entretenons avec lui car non seulement nous désignons du doigt les mêmes points mais plus encore nous avons tendance à faire les mêmes gestes ; autrement dit, nous ne nous contentons pas de déléguer une action -remplir la surface de "|"- à ce personnage mais nous l'accomplissons directement. Ainsi, la conjugaison de l'échelle 1 et du tactile n'accuse pas uniquement de la portée déictique de Contretemps, elle rend également compte d'une dimension performative au sens où ce dispositif appellent une implication physique certaine de notre part pour le faire fonctionner et le modifier. 

À noter : un certain nombre de mises à l'épreuve de la part des spectateurs à l'endroit du tactile : certains, sans doute ému de tant facilité à moins qu'ils ne se soient épris de leur double numérique, n'ont pas hésité à plaquer leur visage ainsi qu'une partie de leur corps sur l'écran comme le font les enfants à la fenêtre d'un véhicule pour mieux voir défiler le paysage ; plus singulier encore, les personnes -peu nombreuses-qui ont douté du dispositif technique lui-même laissant entendre qu'une personne en chair et en os se trouvait de l'autre côté de l'écran avec pour seule tâche de reproduire les mouvements des spectateurs. Quelques remarques finales sur cette interface : si son fonctionnement et son appropriation est des plus aisés au point que certains n'hésitent pas à la qualifier de sensible, cela ne signifie pas pour autant qu'elle soit dénuée de tout codes informatiques, bien au contraire, ni même d'arrangements matériels ; voir ici une vidéo sur le fonctionnement du mur tactile.



Contretemps

Installation interactive depuis 2004
Samuel Bianchini, avec la participation de Reynaud Olry

Développement informatique : Emmanuelle Méhois
Développement du mur tactile pour l'exposition "Maintenance" : Gilles Bollaert et Jérome Grellier, ingénieurs éesi-Poitiers

Photographies Samuel Bianchini

http://www.dispotheque.org/contretemps